Draakoniajastu inkvisitsiooniliivad ja varemed. kõrbe varemed

Teise vaatuse seitsmendas ülesandes peame leidma Zoltun Kulli vere, sest Horadrimi taaselustamiseks ühest peast ilmselgelt ei piisa.

Seekord saame ülesande Zoltun Kulli enda käest, see võlur saab nüüd üsna edukalt meiega vaimu vormis suhelda, sest reetur Horadrimi ülesandes leidsime ta pea Caldeumi lõpututest liivadest. Kuid Horadrimit pole mitte ainult raske tappa, vaid ka väga problemaatiline ellu äratada, seega alustame tema vere nimel kampaaniat.

Selles kohas peame leidma iidse äravoolu sissepääsu, see on linna kanalisatsiooni vana osa.







Tegelikult uurime oaasi, tuginedes oma õnnele ja teadmistele mängu Diablo 3 funktsioonide kohta, kus sageli asuvad vajalikud otsingute asukohad mingil moel üle maakitsuse. Nii või teisiti, aga läheneme suurele väravale, mis peidab iidset äravoolu. Zoltun Kull ise aitab seda lossi avada.

Praegusest kanalisatsioonisüsteemist on vaja veidi lähemalt rääkida, kuigi midagi keerulist pole ja seekordne läbipääs sellest arvutimängust ei paku. Meile vajalik läbipääs on üle ujutatud, seega on raja jätkamiseks vaja likvideerida üleujutuse põhjus. Selleks on vaja sulgeda ventiilid süsteemi lääne- ja idatiivas.

Teel kohtame platsil meie armastatud keiser Hakkan II projektsiooni, kes aitab taas hea nõuga ja räägib paar legendi Belialist. Väidetavalt õnnestus poisil jõuda selle maski põhja, mille all valede isand end praegu peidab. Kuigi sellel pole praeguse ülesandega mingit pistmist, ei lõpe Diablo 3 teine ​​vaatus selle kohtumisega.

Alustame läänekanalist, kuigi vahet muidugi pole. Diablo 3 saab siit läbida suvalises järjekorras, alustada võib idakanalist, vahet pole, kuna kanalisatsiooniharud on oma funktsioonidelt sümmeetrilised.

Pärast platsi väikest puhastamist liigume vastavalt läänepoolse vooluregulaatori juurde.

Tõmbame kangist, ülesandepunkti lähedale ilmub rist ja osa joast on ummistunud, kuigi keskuses asuvast üleujutatud läbipääsust on endiselt võimatu läbida, peate siiski tegelema idapoolse ojaga.



Kordame oma reisi seekord idakanalis, pingsalt ja hoolikalt idapoolset vooluregulaatorit otsides.



Ja siin see on, aktiveerige ka hoob ..

Pöördume tagasi iidse äravoolu juurde.

Vaatamata sellele, et soovite juba teele asuda, peate kuulama Zoltun Kulli lahkumissõnu. Muide, see tegelane on üsna hea vestluskaaslane, kahju, et Diablo III kangelasel pole valikuvabaduse varjugi, muidu oleks huvitav nefalemide hallil poolel seista.

Laskume üleujutatud käiku.

Ja peaaegu kohe puutume kokku tünniga, mis suudab rääkida. Loomulikult on mängus olevad koletised tavaline keskkond, nii et ma ei peatu nende hävitamisel üksikasjalikult. Kuid tünnis istuvad meie tulevane juveliir ja naljakas vanamees, kes on kokku veerenud.

Saame tuttavaks Shen the Miseriga, ta liitub peagi meie karavaniga, kuigi selleks peame täitma ühe tema ülesande.





Peame leidma tiigli, mida Shen the Miser otsib. Loomulikult on teel palju vaenlasi ja tee lõpus ootab meid varas Gavin, kes varastas selle juveliiri tööriista. Kuid tiigel polnud lihtne, vaid neetud, nii et õnnetu varas muutus tondiks ja tuleb hävitada. Me saame meeskonda mitte ainult tiigli, vaid ka juveliiri. Shen saab meie jaoks kive täiustada, neid objektidest ekstraheerida, üldiselt on see meeskonnas väga kasulik.

Nüüd tuleb akveduktide sisikonnast leida iidne tee, see asukoht meenutab mõneti Dalguri oaasi. Järgmisena peate jõudma lõputute liivadeni ja leidma sealt kaks artefakti.

Peame leidma mitte ainult Zoltun Kulli vere, vaid kaks tervet viaali seda vedelikku. Loomulikult on need esemed peidetud erinevatesse katakombidesse: reeturi koopasse ja palgasõduri hauakambrisse. Muide, samamoodi avasime esimeses vaatuses tee üleujutatud Nefalemi templisse, mille oleme juba edukalt läbinud. Nii et kõnnime mööda lõputuid ööliivad ja proovime leida õigeid sissepääsud. Vahepeal hakkab veretöö liivas juba igavaks muutuma.

Palgasõduri hauaga kohtusin varem, kaks korda mõtlemata läheme koopasse, õigemini hauda.





Ootame selle väikese asukoha peaaegu täielikult puhastamist, mille eest saame auhinnaks pudeli punase vedelikuga, mis on reetur Horadrimi veri. Diablo 3 läbimisel pole erilisi raskusi, kuigi surelikud kangelased peavad vältima vigu ja tähelepanematust.

Ja jälle kõrbes ja jälle teel. Jätkame kollase ruumi uurimist õhtuhämaruses, mis ei lõpe kunagi. Võib-olla on see tõeline öö. Pidage meeles, et diablo 2-s varastasid nad päikese ka teises vaatuses, nagu kõigis teadaolevates lastetöödes.

Reeturi koobas on leitud, kuid allkiri "tase 1" optimismi ei sisenda. Lõppude lõpuks näitab see selgelt, et tasandiid on mitu ja meie eesmärk on püramiidi allosas. Kuid ikkagi pole midagi teha, nii et laskume südant surudes alla reeturi koopasse.



Puhastame esimest taset, meie kohalik eesmärk on leida võimalikult kiiresti väljapääs teisele tasemele. Kui olete selle ülesande läbimisest juba väsinud ja tegelase tugevus seda võimaldab, ei saa te kõiki vaenlasi hävitada, vaid koguda need rühmadesse. Siin on peamine asi mitte üle pingutada ja mitte sattuda kurva tulemusega keskkonda.



Tegelikult kordame kõike reeturi koobaste teisel tasandil, ainult et nüüd otsime Kulli enda verd, mitte väljapääsu kolmandale tasandile.

Ihaldatud viaal häguse vedelikuga on meie käes, mis tähendab, et ülesanne “veri ja liiv” on täidetud. Kohe-kohe saabub uus quest musta hingekivi kohta, selle lõik on üleval ka kodulehel www .. Sama lugu lõpeb, lõpeb Zoltun Kulli rõõmsa naeruga.

Horadrimi osade kaupa kogumise idee pole uus, kuid Zoltun Kull ise mitmekesistab mängupilti veidi, esiteks originaalse ja tõelise ellusuhtumisega. Lõppude lõpuks on inglid Sanctuary elanike jaoks vähe paremad kui deemonid, nii et Culli seisukoht on selge. Aga tõsiasi on see, et meie nefalemil ei ole hääleõigust, saame ainult lähtuda arendajate kavatsusest.

Kolme mere ühinemisest Kreetal ja Gramvousu saarel kuulsin paljudelt siin käinud turistidelt. Ja nii, kui ma Kreetal puhkasin, ostsin esimese asjana ekskursiooni Gramvousu saarele, mida nimetatakse ka kolme mere ühinemiskohaks. Gramvousa saar on tõeline paradiis. Siin avastate taevasinist merd, roosat liiva ja palju legende.

Kui olete Kreetal puhkamas, ostke kindlasti ekskursioon Gramvousa saarele. Miks peaksite Gramvousa saart nägema? Sellest saate teada minu märkusest "Paadireis Gramvousa saarele".

Gramvousa saare kohta

Mis on Gramvusa? Gramvousa on saar Kreeta loodetipus, kus kohtuvad kolm merd: Joonia, Kreeta ja Vahemeri.

Gramvousa saar on legendaarne koht. Näiteks Homerose luuletuse "Odüsseia" tegevus toimub saarel.

Kaua aega tagasi olid Gramvousa saar ja Balose laht mereröövlite, Veneetsia meremeeste ja Kreeta iseseisvuse eest võitlejate varjupaigaks. Gramvousa saar on kuulus ka Veneetsia kindluse ning piraatide ja Kreeta mässuliste ehitatud hoonete varemete poolest. Gramvousa saare kaldaid pesevas Balose lahes jäi 20. sajandi 80. aastate alguses ankrusse jaht Britannia, millel veetsid mesinädalad prints Charles ja printsess Diana.

Üldiselt tasub Gramvousu saar ja Balose laht vähemalt korra elus näha!

Ekskursiooni algus Gramvusu saarele

Minu reis Gramvousu saarele algas minu hotellis LefkonikoBeach Rethymnonis. Heas konditsioneeriga bussis läbisime Kreeta kuulsad kuurortpaigad: Rethymno, Plaka, Chania, Platanias ja paljud teised. Lõpuks jõudis meie buss Kissamose sadamasse, kust meie laev pidi sõitma Gramvousa saarele.

Kissamose sadam on väga ilus koht. Eriti võluv on kirik, mis seisab otse muuli kõrval. Hiigelsuur merepraam Gramvousa ootas meid juba mahapanekul. Parvlaev on üsna mugav. Seal on tualetid ja baarid. Muide, Gramvousa saare ekskursiooni maksumus, mis on 71 eurot, sisaldab lõunasööki, mis antakse teile Gramvousa merepraamil.

Sõiduaeg Kissamose sadamast Gramvousa saarele on umbes 45-50 minutit. Selle aja jooksul saate nautida kauneimaid vaateid Kreeta loodetipule.

Veneetsia kindluse varemed Gramvousa saarel

Teie esimene peatus ekskursioonil Gramvousa saarele on mäe jalamil, kus on säilinud Veneetsia kindluse varemed. Märgin, et kindlusesse jõudmine pole lihtne. Peate ronima mäe nõlvale, mis koosneb liivast ja kividest. Seetõttu võtke Gramvousa saarele ekskursioonile minnes kindlasti kaasa mugavad spordijalatsid. Ronimine on muidugi raske, eriti kui päike ülalt kuumeneb. Kuid kindlusesse jõudes unustate oma piinad tõusuteel.

On legend, et seda kindlust külastas kuulus piraat Barbarossa. Kindluses on palju huvitavat: need on tõelised kindlusmüürid, venelaste ehitatud kirik ja vapustav vaade kolme mere ühinemiskohale! Muidugi ei näe te seda, kus see asub Kreeta kolme mere ühinemiskohas. Kogu silmapiiril näete kõige ilusamat merd.

Kindlusest näete ka Gramvousa merelaeva, mis hõljub taevasinises meres. Lisaks teete linnuse sees suurepäraseid fotosid. Kui teil on raske ülesmäge ronida, võite jääda alla ja lõõgastuda rannas.

Siis meie teekond jätkus. Gramvousa merepraam puhus sarve väga kaua, kahjuks pole kõikide maade ja rahvaste turistid täpsed. Pärast 10-15-minutilist paadisõitu sattusime Balose lahte koos selle kuulsa roosa liivaga.

Balose laht

Balose lahes on 2-tunnine ujumispeatus. Siin saate isegi rentida vihmavarju ja lamamistoole. Enda pealt märgin ära, et jah, Balose lahe rannas on väga ilus. Roosa liiv on väga muljetavaldav, mis saadakse tänu sellele, et meri teravdab ümbritsevaid punakaid kive. Balose lahes on ka valge liivarand, samuti looduslik bassein, mille veetemperatuur ulatub kohati 30-32 kraadini.

Arvutimäng RPG žanris, sarja kolmas osa draakoni ajastu, töötas välja Kanada ettevõte BioWare. Väljaandja on Electronic Arts, väljalaskmine toimus 18. novembril 2014 Microsoft Windowsi, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One platvormidele. Pärast maailma esimese osa sündmusi Thedas sukeldub omavaheliste sõdade ja poliitiliste intriigide kuristikku. Lisaks avanevad erinevates maailma paikades ebatavalised lõhed, mis võimaldavad deemonitel Thedasse siseneda. Peategelane saab hinde ja pärast mitme vea sulgemist Püha tuha tempel saab inkvisitsiooni juhtimise, et likvideerida tekkinud kaos.

Vilistavad tühermaad

Selles kohas peab inkvisiitor välja selgitama Venatori kõrbetes viibimise põhjuse (Task Liiv ja varemed) ning seejärel leidma ja uurima mahajäetud hauad ja hauakambrit.

Katkestused lahe lähedal

Inkvisitsiooniluurajad on märganud lahes asuva laagri piirkonnas aktiivset lõhet, mille Herald peab likvideerima.


Liiv ja varemed

Venatori avastati Whistling Wastes'ist. Inkvisiitor peab läbi otsima kaks vaenulikku laagrit (kanjoni lähedal ja abajast põhja pool), et teada saada, miks Venatori selles piirkonnas asub. On vaja pöörata tähelepanu dokumente, mis hakkab asuma vaenulikes laagrites (kaardid on vajalikud Fairel's Tomb ülesande täitmiseks).


Pärast teabe saamist peab peategelane minema Jäätmetest põhja poole, et uurida kohta, mida Venatorid kutsuvad vahitorn. Ronime mäeahelikule ja jäädvustame veel ühe laagri, peategelane saab infot ka kuju lähedal asuva hauakambri ja idas mägedes asuva Venatori laagri kohta.


Viimase laagri õppimise käigus avastab inkvisiitor kirja Venatori meistritele (peale ala puhastamist ja kirja lugemist saab ülesanne täidetud).


Pausid: kanjonid

Pärast kanjonis laagri loomist peab peategelane sulgema aktiivsed lüngad Looris.


Pausid: liivakaljud

Pärast laagri loomist Sand Cliffsis (Quest Liiv ja varemed, avastatakse ida pool asuva Venatori baasi uuringu käigus laagriplats), peab Herald piirkonna tühimikud sulgema.


luuväljad

Whistling Wastesi lääneosas asuvas Camp Venatoris leiate kirja, mis sisaldab teavet Bonefieldsi kadunud patrulli kohta. Määratud alal leiame mahajäetud vaguni, koristame ala ja täidame ülesande.


Katkestused: Päikese pesa

Pärast laagri loomist Sun's Eyrie mäel peab inkvisiitor sulgema aktiivsed lõhed Looris.


Faireli haud

Peategelased peavad leidma mahajäetud hauad, mida võimaldavad leida punatemplite laagrite kaardid (hauda on vaid 5). Hauakambrisse pääsemiseks peab inkvisiitor end aktiveerima braziers kardinatulega, vale jada valimise korral ründavad peategelasi deemonid (allpool on toodud koos tsitaatidega tahvelarvutitest vajalikus järjekorras).


Laagri kõrval asuvas hauas Sandy Cliffsil (4 talli lähedal) on kardinatule aktiveerimise järjekord järgmine: 1 - "See on Faireli lugu ...", 2 - "mis on vastuolus isa tahe ...", 3 - "Sest saalidega ehitati uhkusega...", 4 - "Ja kurbusega ehitati saalid...". Edasi siseneb Herald hauda ja saab osa Faireli haua võtmest.


Kardina tulekahju aktiveerimise järjekord haud matmispaigas(haud asub Whistling Wastesi edelaosas): 1 - "Faireli pojad püstitasid ausamba ...", 2 - "ja nad töötasid kõrvuti ...", 3 - "kuid igaüks valitses omal moel ...", 4 - "Ja kuhu üks vend kukkus...". Jällegi saame infot Faireli hauakambri ja võtme komponendi kohta.


Haud kanjonis (kanjoni sissepääsu leiate vastavast laagrist): 1 - "Pärast palju aastaid, Fairel ...", 2 - "Ja koorem oli raske ...", 3 - "Sundis mõlemat pojad ...", 4 - "ja vennad vandusid ...".


Läbipääs hauda mägilinnuses(Päikesepesa juures) risustatakse, kuid on olemas lahendus (peate ronima mäele ja minema veidi lõunasse Venatori laagrisse). Järjekord on järgmine: 1 - "Päike põletas liivase ookeani...", 2 - "Aga liiva sees oli kivi...", 3 - "Fairel võttis kivi...", 4 - "Tema teig kasvas ja õitses...".


Haud ausamba lähedal (asub Waste põhjas, Kolose suure kuju all): 1 - "Fairel, the Perfect...", 2 - "teigi hävitanud vaen...", 3 - " Tema oma klann...", 4 - "ülemine maailm...".


Pärast võtme komponentide kättesaamist läheme vihtlevatest jäätmetest ida poole, hauakambri sissepääsu kõrval on pesa draakon(samas saab sellest mööda minna, kuna vastane magab). Liivane pühkija on haavatav külma suhtes, on kaitstud tulemaagia eest (muidu ei erine draakoni taktika teistest). Saame visandi deemonite vastu võitlevast ruunist ja täidame ülesande.


See artikkel on osa läbivaatesarjast Dragon Age: Inquisition.

Märksõnad: draakoniajastu inkvisitsioon, inkvisitsioon, herold, mark, lõhed, kassandra pentagast, solas, varric, leliana, vilistavad tühermaad, lõhed lahe lähedal, liiv ja varemed, lõhed: kanjonid, lõhed: liivakaljud, luuväljad, lõhed: pesa päike, Faireli haud


KÕRBEVAREMED see on uus lahingupaik, mille arendajad tutvustasid 2018. aasta märtsis. Tänu auhindadele, mis võimaldavad teil kangelaste oskusi kiiremini arendada, on see asukoht märkimisväärselt kasulik iga tasemega mängijatele. Muidugi sõltuvad auhinnad ise ja nende suurus kõrbe varemete läbipääsu sügavusest ja ka teie konto tugevusest. Just sellest räägime tänases artiklis.

Kõrbevaremed on vahekaardil Battle:


Pärast ikoonil klõpsamist avaneb Desert Ruinsi liides


Vaatame seda liidest lähemalt:
  1. Asukoht Abi kõrbe varemed
  2. Kõrbe varemete auhinnad
  3. Kõrbe varemete läbimine sõprade või gildikaaslaste meeskonna ja juhusliku meeskonnaga
  4. Meeskonna loomise nupp

1. Abi Desert Ruins'i asukoha kohta

Kui vajutate "?" ilmub järgmine abi:


MÄÄRUSED
1. Valige 10 erinevat kangelast ja 1 loits. Vallutage koos kaaslastega kõrbevaremed.
2. Igal voorul on 5 taset. Igal tasandil on kindel arv vaenlasi ja ehitisi 3 juhuslikus kohas. Planeerige rünnak koos oma meeskonnakaaslastega, et hävitada vaenlased ja hooned enne, kui aeg otsa saab.
3. Kõrbevaremed on saadaval terve päeva ilma piiranguteta.

AUHINNAD
1. Iga vooru järel saate kaste: eliitkirstu (kuni 5 korda päevas) või tavalise laeka. Kui eliitkirstude päevalimiit täis saab, saad ainult tavalisi laekaid. Paremate auhindade saamiseks täitke igas voorus rohkem tasemeid.
2. Eliitkirstudes on 6 kaarti. Keerake kaarte, et võita kangelasekilde ja saatusekive. Eliitkastide vastuvõtmise limiit lähtestatakse iga päev kell 00:00 serveri aja järgi.
3. Tavalised rinnad sisaldavad erineva tasemega toome. Tavaliste rindade jaoks ei ole päevapiirangut. 4. Preemiad esemete näol saabuvad mängu postkasti. Muud preemiad kantakse kohe kontole.

2. Auhinnad kõrbevaremetes

AUHINDAJADELITE KINDLAD ASUKOHAD KÕRBEVAREMED

AUHINDAJAD REGULAARSED RINDUD ASUKOHAD KÕRBEVAREMED

AUHINNAD JA NENDE ARV KÕRBEVAREMATE ASUKOHAS

(OLENE KÕRBEVAREMEME KONTROLLI TUGUST JA TASEMIST)







3. Nupud kõrbevaremetest möödumiseks sõprade või gildikaaslaste meeskonnaga ja juhusliku meeskonnaga

Kui soovid sõprade või gildiliikmetega Kõrbevaremed läbi käia, valid vastava ikooni


ja sisenege järgmisesse menüüsse


Kui pärast meeskonna loomist, konkreetse sõbra või gildi liikme valimist (nupp "Kutsu") saadate kutse ja niipea kui teie sõber või gildi liige selle vastu võtab, vajutate nuppu "Start" (sellest saab aktiivne).

Kui sul pole sõpru või gildi või mõnel muul põhjusel, võid Desert Ruins’i komplekteerida juhusliku meeskonnaga. Peate lihtsalt klõpsama vastavat ikooni ja vastav käsk valitakse teie jaoks automaatselt.



Kui teile valitud meeskond ei meeldi, võite alati vajutada tagasi nuppu

4. Meeskonna loomise nupp

Enne lahingu alustamist kõrbe varemetes peate looma meeskonna, selleks vajutame nuppu "Loo meeskond".

Seejärel jõuate meeskonna loomise liidesesse

Ärge unustage ka kõrbevaremetele loitsu valida, sest sellest sõltub lahingu tulemus (vaikimisi on teil alati "Uuendamise" maagia)


KÕRBEVAREMEME LOITUSED

1. Värskenda

2. Ärkamine